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떠오르는 샛별, ‘VR(가상현실)’ 왜?

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떠오르는 샛별, ‘VR(가상현실)’ 왜?

2016.03.03 18:12

“대체 VR이 뭐길래 여기저기서 VR, VR 하는 거야? 3D TV랑 비슷한 거 아냐?”

 

최근 우리나라 ICT 산업의 차세대 먹거리로 불리며 뉴스를 가득 채우는 단어 중 하나가 가상현실(VR)입니다.


VR!?

10여년 전 잠시 유행했던 다다월드, 세컨드라이프 (* 2000년대초 유행했던 가상현실세계 서비스. 가상의 온라인 공간에서 자신의 아바타를 이용해 현실과 유사한 생활이 이뤄지도록 꾸며 한때 주목 받음) 같은 게 다시 등장한 걸까요?

 

다다월드, 1999.(왼쪽) 세컨드라이프, 2003.(오른쪽) - www.dadaworlds.com, 린든랩 제공
다다월드, 1999.(왼쪽) 세컨드라이프, 2003.(오른쪽) - www.dadaworlds.com, 린든랩 제공

아닙니다.


최근 뉴스 속 사진과 영상에는 뭔가 듬직해 보이는 안경(?) 같은 것을 머리에 쓴 이들이 자주 등장합니다. 연신 어딘가를 헤매듯 고개를 움직이는 사람들. 뭔가가 보이는 모양이죠?


아래 영상에 등장하는 한 할머니처럼 말입니다.
 

 

간단한 VR 헤드셋으로 무언가를 본 할머니는 연신 “세상에나”를 외칩니다. 무엇을 봤기에.


추측컨대 이 할머니는 롤러코스터에서 촬영된 360도 VR영상을 봤을 것에요. 거동이 불편한 고령의 이 할머니가 실제로 롤러코스터를 타 볼 가능성은 높지 않겠죠? 대신 이 분은 침대 위 간편한 장비만으로도 탄성을 불러 오는, 실제와 비슷한 체험을 한 것입니다.

 

 “VR은 시각 등 사람의 감각과 동작을 컴퓨터(게임콘솔) 또는 스마트폰 등의 기기와 연결해 어떤 특정한 상황이나 환경을 실제와 비슷하게 보고 느낄 수 있도록 한 환경(인터페이스) 또는 제품을 일컫는다.”


사실 VR은 영화 ‘매트릭스’, ‘아바타’ 등을 통해 이미 우리에게 익숙한 개념입니다. 키아누 리브스가 분한 네오(Neo)가 너무도 실제 같은 가상세계(매트릭스)와 현실세계를 넘나드는 구조로 VR을 이해하면 됩니다. 한마디로 당신이 네오가 될 수 있는 것이죠.

매트릭스(왼쪽), 아바타(오른쪽) - 워너 브러더스 코리아(주), 이십세기폭스코리아(주) 제공
매트릭스(왼쪽), 아바타(오른쪽) - 워너 브러더스 코리아(주), 이십세기폭스코리아(주) 제공

물론 현재의 VR이 영화 같은 인터페이스와는 거리가 있지만 그동안 발전된 기술과 제품은 이미 가상공간에서 인간의 오감과 동작까지 반영하는 수준에 이르렀습니다.


VR은 최근 갑작스레 등장한 개념과 기술이 아닙니다. 이미 1960년대부터 군사, 항공우주 등 여러 분야에서 시뮬레이션을 위한 장치로 연구개발이 이뤄졌습니다. 특히 민간 분야에선 이른바 ‘덕후’ 층이 두터운 게임 분야에서 꾸준한 발전을 일궈 왔죠. 실전같은 느낌의 사용자 경험(UX)을 주는 게임을 만들기 위해서 말입니다.


그렇다면 왜 갑자기 지금 VR이 이슈가 되는 걸까요. 오큘러스와 같은 VR 기업의 기술적 발전도 중요하지만, 더욱 큰 요인은 대중성의 확보 가능성이 여느 때보다 높아졌기 때문이죠. 그리고 역시나 그 중심에 스마트폰이 있답니다.

 

다양한 VR 헤드셋 기기들 - 오큘러스(왼쪽 위), 소니(오른쪽 위), 삼성(왼쪽 아래), HTC(오른쪽 아래) 제공
다양한 VR 헤드셋 기기들 - 오큘러스(왼쪽 위), 소니(오른쪽 위), 삼성(왼쪽 아래), HTC(오른쪽 아래) 제공

스마트폰과 소셜네트워크서비스(SNS)의 확산은 동영상 콘텐츠에 대한 수요 증가로 이어지고 있습니다.


여기에 가상현실 기술과 콘텐츠가 접점을 맺기 시작했습니다. 누구나 하나쯤 들고 있는 스마트폰으로 실감나는 영상 콘텐츠에 몰입하는(immersive), 새로운 경험이 가능해진 것이죠. 얼마 전부터는 유튜브, 페이스북 등이 지원하기 시작해  심심찮게 볼 수 있는 360도 영상이 VR을 생활 가까이 이끄는 요인이 되고 있습니다.


이제 스마트폰과 VR 헤드셋과 같은 기기로 관광, 게임, 교육, 엔터테인먼트, 의료, 예술, 성인 등 다양한 분야의 실감 콘텐츠를 자주 만나게 될 것입니다. 게임 분야에 집중됐던 VR이 대중적 콘텐츠 소비형식이 될 가능성이 높아졌습니다.

 

그동안 조금씩 우리 곁을 향했던 VR의 보폭이 커지고 있습니다. 콘텐츠 생산과 소비 방식에 불어올 큰 변화의 시작입니다. 세상을 보는 새로운 창(窓), VR을 함께 열어 봅니다.

 

필자소개
이정환. 10여년간 전자신문 취재기자로 인터넷, 모바일, e비즈니스 등 분야를 담당했다. 이후 SK를 거쳐 지금은 판교밸리 미디어 밸리인사이더 대표 에디터 겸 IT 칼럼니스트로 활동 중이다. 아날로그적인 삶을 꿈꾸지만 늘 IT의 유혹으로부터 자유롭지 못하다. 「모바일 푸어 홍과장, 모바일 천재가 되다」 著.

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