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'가상·증강 현실' 기술이 아닌 하나의 '문화'

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'가상·증강 현실' 기술이 아닌 하나의 '문화'

2016.11.29 13:35

(서울=포커스뉴스) '보트 등과 같은 고가의 아웃도어 품목들을 가상현실 기기를 통해서 소비자들이 사전에 경험하는 것'

가상·증강현실의 기술과 시장이 게임 등 엔터테인먼트와 콘텐츠 시장으로 시작, 쇼핑과 문화생활에 접목되고 있다. 향후 의료 및 서비스업 등과 같은 다양한 시장에 적용될 가능성도 높다.

 

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29일 코트라 분석 자료에 따르면 가상·증강현실 전문가들과 경제학자들은 이 시장규모를 현재 2016년 52억 달러에서 2020년 1620억 달러(190조원)까지 증가할 것으로 예측한다. 또 인공지능과 함께 4차 산업혁명을 이끌 수 있는 유망기술로 전망한다.

가상·증강현실 기술의 최대 장점 중 하나는 소비자들의 결정을 도울 수 있다는 것. 구매 전 가상현실을 이용해 경험을 하고 소비자가 선택을 할 수 있게 하는 마케팅 전략이다.

미국 온라인 쇼핑몰 이베이(E-bay)는 자신들의 전용 가상현실 애플리케이션을 선보였다. 소비자들은 이베이 홈페이지에 접속해 자신들의 모바일 기기에 맞는 이베이 가상현실 백화점 쇼핑 애플리케이션을 다운받아 가상현실기기와 연결시켜 생동감 넘치는 온라인 쇼핑을 경험할 수 있다.

오프라인에서 매장을 운영하는 도소매점들도 가상현실을 사용해 소비자들의 관심을 받고 있다. 지난 8월 유타에서 열린 아웃도어 상품 박람회에서는 보트 등과 같은 고가의 아웃도어 품목들을 가상현실 기기를 통해서 소비자들이 경험해볼 수 있는 자리를 마련했다.

이같은 가상·증강현실의 발전 배경은 인터넷의 대중화와 스마트폰의 보급률 성장, 그래픽 기술의 발전 등 다양한 요소가 접목된 것으로 보여진다.

코트라의 한 관계자는 "현재까지 발전된 가상·증강현실의 기술들을 살펴보면 게임, 음악, 엔터테인먼트, 스포츠, 쇼핑, 문화산업부터 의료시장에 이르기까지 접목이 안 된 시장을 찾기가 힘들 정도"라고 말했다.

또 "가상·증강현실의 가능성은 모든 사람들을 꿈꾸게 하고 인류를 진화시키고 있다. 앞으로의 가상·증강현실의 행보가 기대된다"고 덧붙였다. 




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