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이야기 전개와 결말을 내 맘대로…넷플릭스의 실험

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2019년 01월 07일 10:42 프린트하기

이야기 전개와 결말을 내 맘대로…넷플릭스의 실험

영화 '블랙미러:밴더스내치'

'블랙미러:밴더스내치'
넷플릭스 제공

누구에게나 영화의 결말이 맘에 들지 않아 화면으로 들어가 주인공의 선택에 개입하고 싶은 순간이 있다.

 

최근 세계 최대 OTT(실시간 온라인 동영상 서비스) 업체 넷플릭스가 선보인 시청자 참여형 영화 '블랙미러:밴더스내치'는 이 상상을 현실화했다.

 

이 영화는 넷플릭스가 플랫폼으로서의 특성을 백분 활용한 새로운 실험이다. 게임은 물론이고 어린이 동화 등에서 시도되는 인터랙티브(쌍방향) 형식이다.

 

미디어와 과학기술 발달의 이면을 다룬 인기 드라마 '블랙미러'의 특별판으로, 주인공인 10대 프로그래머 스테판(핀 화이트헤드)이 '밴더스내치'라는 소설을 게임으로 만들면서 벌어지는 일을 그린다.

스테판의 행동에 대한 결정을 시청자가 직접 내려서 영화의 전개와 결말을 바꿀 수 있다.

 

'블랙미러:밴더스내치'
[넷플릭스 제공]

 

러닝 타임은 1시간 30분이라고 돼 있지만, 선택에 따라 40분 만에 끝날 수도 있고 3시간 가까이 결말을 못 보기도 한다. 뒤로 가기를 할 수는 없지만, 다시 시청하면서 전과는 다른 결정을 내려 여러 결말을 비교해볼 수도 있다.

 

영화를 보는 동안 아침 식사로 어떤 시리얼을 먹을 것인지의 사소한 선택부터 고층에서 몸을 던지는 극단적인 선택지까지 수십 개의 정도의 선택지에 맞닥뜨린다. 10초 안에 선택지를 고르지 못하면 자동선택된다.

 

시뮬레이션 게임을 하는 기분도 든다. 특히 스테판이 게임을 개발 중이고 그 게임도 선택지에 따라 결말이 달라지는 점을 보면 내가 영화를 보고 있는지, 게임을 하고 있는지를 혼동하게 된다.

 

잘못된 선택을 하면 다시 처음으로 되돌아간다. 이는 '게임 오버'의 상황과도 같다. 내 선택에 따라 주인공의 인생이 변하는 것을 보면서 시청자는 영화 속 세계의 신이라도 된 듯한 느낌을 받는다. 스테판이 의지와 상관없이 행동하게 되는 자신을 발견하고 시청자의 존재를 알아채는 장면에서는 소름이 돋을 정도다.

 

'블랙미러: 밴더스내치'
[넷플릭스 제공]

내 마음대로 영화의 결말을 바꿀 수 있다는 신선한 형식에 시청자들도 폭발적인 관심을 보였다.

'처음 보는 방식이라 신기하다', '영화에 직접 참여하니 몰입도가 높다', '러닝타임은 90분인데 몇 시간을 봤다' 등 대체로 호평을 내놨다.

 

다만 이야기 자체의 개연성은 떨어진다. 이런 점은 이야기가 어디로 튈지 모른다는 형식 자체에서 기인한다. 인터랙티브 콘텐츠가 확산하려면 개선해야 할 지점이기도 하다. 결국 '의미 있는' 결말로 가기 위해서는 특정한 선택지를 선택할 수밖에 없다는 점도 인터랙티브 콘텐츠의 한계를 보여준다.

 

넷플릭스는 이 영화가 "새롭고 다양한 콘텐츠를 시도하고자 하는 고민 끝에 탄생했다"고 밝혔다. 2017년 '장화 신은 고양이: 동화책 어드벤처'와 '스트레치 암스트롱: 탈출' 등 어린이 콘텐츠에서는 넷플릭스가 인터랙티브 요소를 적용한 적이 있었지만 일반 콘텐츠에서는 처음이다.

6일 넷플릭스 측은 "인터랙티브 콘텐츠 분야를 개척하는 입장에서 책임감을 느끼고 새로운 시도를 했다"며 "OTT 업계에서도 선도적인 시도다"고 밝혔다.

 

'블랙미러:밴더스내치'
[넷플릭스 제공]

게임플레이 같은 전개는 넷플릭스라는 플랫폼에 전적으로 의지하고 있기 때문에 인터랙티브 콘텐츠가 영화와 드라마 전반으로 확산하기는 쉽지 않을 전망이다.

 

영화계 관계자는 "인터랙티브 콘텐츠가 기획될 수 있는 이유는 상호작용이 가능한 넷플릭스라는 플랫폼 때문에 가능했다"며 "아직 영화는 극장이 주된 플랫폼이다. 극장에서 영화를 인터랙

티브 방식으로 소비할 수는 없다"고 설명했다.

 

/연합뉴스

 


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