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게임했는데, 공부가 된다는 '게이미피케이션', 진짜일까?

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게임했는데, 공부가 된다는 '게이미피케이션', 진짜일까?

2016.08.10 14:30
보상 심리 잘 이용해야 학습 동기 생겨나
pixabay 제공
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게임은 누가 시키지 않아도 한다. 때론 가볍게 긴밤을 지새우기도 한다. 그리고 모두 한 목소리로 말한다. 시간이 가는 줄 몰랐노라고. 공부도 이렇게 할 수 있다면 얼마나 좋을까.

 

지난 8월 4일, 서울 삼성동 코엑스에서는 한국과학창의재단이 주최하고, 강원대가 주관하는 '제1회 과학·교육 게이미피케이션 포럼'이 열렸다.

 

게이미피케이션(Gamification)은 '주어진 임무를 해결하면 보상을 얻는다'는 가장 기본적인 게임 원리를 다른 분야에 적용하는 것을 말한다.

 

이 자리에서는 게이미피케이션을 적용한 교육 콘텐츠 사례와 이론을 소개하고, 게임, 교육, 과학 전문가, 일반인이 모여 자유롭게 의견을 나눴다.

 

● 게이미피케이션은 '즉시 보상이 따르는 학습' 가능

 

국내외 전문가들은 공통으로 게이미피케이션의 장점을 '자기 주도'와 '자연스러운 동기 부여'로 꼽았다.

 

이번 포럼에서 사례 발표를 맡은 김서준 노리(Knowre) 부대표는 게이미피케이션을 적용한 자신들의 수학 교육 프로그램을 소개하며, 보상과 동기 부여에 대한 중요성을 강조했다. 노리는 2012년 게임으로 배우는 온라인 수학 교육 콘텐츠를 개발해, 미국 시장에서 큰 인기몰이를 하고 있다.  

 

Knowre 제공
Knowre 제공

전통적인 오프라인 학습은 '시험 점수'가 보상이 되곤 한다. 하지만 이것은 미래가 불확실한 것이어서 아이들에게 보상이 되기도 하지만 좌절이 되기도 한다. 하지만 게임의 보상은 항상 즉각적이다. 게임 한 단계를 정복하면, 그 수준에 맞는 보상이 뒤따른다.

 

그래서 게이미피케이션으로 교육 프로그램을 설계할 때, 전문가들이 가장 신경 쓰는 부분 중에 하나가 '보상 문제'다. 한 문제를 풀더라도 보상이 따라야 아이들의 호기심을 자극하고 그 다음 단계로 이끌어갈 수 있다.

 

김 대표는 이와 같은 맥락에서 "프로그램 내의 보상을 최대한 세부적이고 작은 단위로, 최대한 빠르고 즉시적으로 제공하며, 프로그램 내에서 가치있는 자원으로 설계했다."며, "아이들은 보상을 위해 틀렸던 문제를 다시 풀고, 한 문제라도 더 풀기 위해 노력하더라"는 말을 전해 게이미피케이션으로 학습 동기가 부여되는 가능성에 대해 설명했다.

  

이처럼 게이미피케이션을 적용한 교육 프로그램은 게임의 장점을 최대한 살려, 사용자의 흥미를 유발하고 학습 동기를 부여하는데 초점을 맞추고 있다.

 

● 게임을 넘어 자연스러운 교육의 수단이 돼야

 

pixabay 제공
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게임은 '중독'을 걱정할만큼, 엄청난 집중력을 가져오는 위력이 있다. 부모가 선뜻 게이미피케이션을 반기지 않는 이유도 이 때문이다.

 

특히 수학과 과학 교육은 '자기주도적' 학습이 이루어져야 가장 큰 효과를 볼 수 있는 과목이므로  교육 전문가들은 전통적인 스스로 학습법을 강조하는게 사실이다.

 

이에 김 부대표는 "물론 전통적인 학습법으로 암기하고 있는 지식이 도움이 되는 경우도 많지만, 살다보면 뜻밖의 상황을 마주하게 된다"며, "이런 경우에는 책에서 배운 뻔한 지식보다, 인공지능(AI)을 상대하면서 간접 경험한 사람의 상상을 초월한 경우의 수가 더 도움이 된다"고 설명했다.

 

실제로 지난 봄 화제가 됐던 알파고와 이세돌 9단의 대국 이후, 이세돌 9단은 9연승을 이루기도 했다. 이는 기계와의 대결로 사람이 미처 생각지도 못한 수를 생각해 보는 기회가 돼, 실제로 이전보다 더 높은 승률를 보였다.

 

15일 구글 알파고와 최종 경기에서 첫 수를 놓고 있는 이세돌 9단 - 한국기원 제공
15일 구글 알파고와 최종 경기에서 첫 수를 놓고 있는 이세돌 9단 - 한국기원 제공

이번 포럼의 좌장을 맡은 김상균 강원대 시스템경영공학과 교수는 포럼을 마치며 게이미피케이션을 적용한 교육의 효과를 4가지로 정리했다.

 

"게임으로 무언가를 배우면, 일단 재미있으니까 동기부여가 되고, 몰입하는 시간이 길어집니다. 또 게임은 즉시 피드백을 주기 때문에 사용자가 어떤 부분이 부족한지 바로바로 알 수 있습니다. 게임을 즐기기 위해 다른 사람과 경쟁하고 협력하는 과정에서 의사소통의 효과 또한 기대할 수 있습니다."

 

 

제1회 과학·교육 게이미피케이션 포럼에서 최정빈 대전대 교수가
제1회 과학·교육 게이미피케이션 포럼에서 최정빈 대전대 교수가 '플립 러닝(Flip Learning)'에 대해 발표하고 있다. - 염지현 제공

이날 포럼은 최정빈 대전대 교수와 김서준 노리(Knowre) 부대표가 각각 '플립 러닝(Flipped Learning)'과 '노리가 만드는 미래의 수학 교실'이라는 주제로 발표했고, 김상균 강원대 교수가 게이미피케이션의 발전 방향에 대해 함께 의견을 나누는 토론을 이끌었다.

 

한편, 동아사이언스 어린이과학동아는 지난 1일부터 게이미피케이션으로 청소년들이 바둑을 재미있게 즐기며 배울 수 있도록 '나는야 바둑왕' 서비스를 시작했다. 여기서는 다양한 바둑 관련 지식을 배울 수 있고, 게임과 동영상 강의를 볼 수 있다.

 

누구나 1강, 2강을 맛보기로 볼 수 있고, 게임도 하루동안 무료로 체험할 수 있다. 앞으로는 디지털튜터와 사용자 사이에서 양방향 커뮤니케이션이 더욱 원활하게 이뤄질 수 있는 프리미엄 서비스도 준비 중에 있다.

 

배너를 클릭하면, "나는야 바둑왕" 페이지로 연결됩니다! - (주)동아사이언스 제공
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