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코로나19로 혼자된 사람들, 게임 통해 위로 얻었다

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코로나19로 혼자된 사람들, 게임 통해 위로 얻었다

2021.04.29 18:46
29일 한국지능정보사회진흥원(NIA) 보고서
다음 주 WHO가 게임 중독을 질병으로 등재하면 게임 중독에 대한 진단과 치료, 예방법이 구체화될 전망이다. 게티이미지뱅크 제공
코로나19 발생 이후 집에 머무는 시간이 늘어나면서 여가 문화였던 게임이 심리 방역 수단까지 발전했다는 분석이 나왔다. 게티이미지뱅크 제공

정부가 신종 코로나바이러스 감염증(COVID-19·코로나19) 확산을 방지하기 위해 외부 활동을 줄이는 정책을 펴면서 국민들의 삶에 많은 변화가 있었다. 집에 머무는 시간이 늘어나면서 여가 문화이던 게임이 '심리 방역'을 위한 수단으로 발전했다는 분석이 나왔다.

 

한국지능정보사회진흥원(NIA)은 27일 코로나19 이후 한국에서 나타난 변화를 공공 부분과 민간 부분으로 나눠 분석한  '코로나19 1년, 우리나라의 변화' 보고서를 발포했다. 

 

이 보고서는 환경, 문화·관광, 교육, 유통 등 12개 세부 분야로 구성됐다.  문화·관광 분야를 살펴보면 코로나19 이후 집에서 즐길 수 있는 콘텐츠의 수요가 크게 증가한 걸로 나타났다. 지난해 1월부터 3월까지 넷플릭스, 웨이브, 티빙, 왓차 등 온라인 동영상 서비스(OTT) 이용자 수는 꾸준히 증가했다. 넷플릭스의 경우 2019년 1월부터 4월까지 사용자들의 총 이용시간이 5518만 시간이었지만 2020년 1월~4월에는 총 1억 5791시간으로 늘었다. 대조적으로 영화 매출액은 2019년 한 해 약 1조8650억 원에서 2020년 한 해 4920억원으로 축소됐다.

 

국민들의 게임 이용률은 2019년 65.7%에서 2020년 70.5%까지 상승해 최근 5년간 가장 높은 수치를 기록했다. 지난 한 해 동안 국민 10명 중 7명은 게임을 했다는 뜻이다. 종류 별로 보면 외부 활동이 축소되면서 게임장을 방문해야 하는 아케이드 게임 이용률은 줄고 집에서 간단히 즐길 수 있는 모바일 게임과 콘솔 게임 이용량은 상승했다. 컴퓨터를 이용한 게임 이용률 역시 감소했다. 보고서는 게임이 하나의 여가 문화이자 정신 건강을 유지하기 위한 심리 방역 수단으로 발전했다고 분석했다.

 

교육 부문에서는 비대면 온라인 교육이 확대되면서 2020년 1분기 온라인 강의 카드 결제 승인 건수가 2019년 1분기 대비 15% 상승했다. 오프라인 교육은 2019년 전체 교육 시장의 57%를 차지했으나 2020년에는 31%로 크게 축소됐다. 여럿이 모이는 학원의 경우 2020년 매출이 2019년보다 크게 감소했지만 자동차 운전학원 매출은 오히려 19% 상승했다.

 

코로나19 발생 이후 온라인 쇼핑 매출은 호재를 맞았다. 온라인 쇼핑의 2020년 매출액이 2019년 매출액보다 31% 올랐고 이중 음식 배달 서비스가 2019년보다 83% 증가해 총 매출이 7687억 원에 달했다. 배달앱 월간 사용자 수 역시 2020년 한 해에만 264만 명 증가했다. 

 

제조업 분야에서는 코로나19 특수로 정보통신기술(ICT) 분야가 성장하면서 통신·방송 장비, 반도체 관련 업종의 생산량이 상승했다. 반면 의복모피 분야의 생산량이 가장 크게 감소한 것으로 나타났다. 이밖에도 교통 부분에서 고속도로, 철도, 비행기, 택시 이용량이 감소하고 환경 부분에서는 초미세먼지 연평균 농도도 함께 감소한 것으로 나타났다. 취업 시장에서는 경기악화로 대부분의 연령대에서 취업자 수가 감소했고 공공 일자리 등 정부 정책 효과로 60세가 넘는 고령자의 취업자 수만 증가했다. 직종별로는 도소매, 숙박음식, 부동산, 금융, 교육 등 서비스업에서의 감소율이 컸다.

 

보고서는 코로나19에 침체되지 않거나 성장한 분야는 공통적으로 디지털 전환력이 높았다고 평가했다. 또 코로나19 이후 시대에는 디지털 중심으로 국정을 운영해야 전통적인 영역과 코로나19 시대에 새로 탄생한 영역이 함께 성장할 수 있다고 분석했다.

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