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‘게이미피케이션(Gamification)’을 아십니까

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‘게이미피케이션(Gamification)’을 아십니까

2015.12.13 18:00
한국과학창의재단, ‘과학, 교육, 게임의 융합 방향 모색 세미나’ 개최

이재성 엔씨소프트 문화재단 전무가

이재성 엔씨소프트 문화재단 전무가 ‘게임을 통한 사회와의 소통’을 주제로 강연하고 있다. - 한국과학창의재단 제공

 

“게임의 가장 큰 특징은 ‘자기주도형’ 이라는 점입니다. 과학이나 수학을 ‘자기주도형’으로 만들기 위해서 게임의 원리를 적용할 수 있습니다”

 

이재성 엔씨소프트 문화재단 전무는 세계식량계획(WPF)에서 만든 교육용 게임 ‘푸드 포스’를 예로 들었다. 이 전무는 아이들이 가뭄이 닥친 섬에 식량을 공급하기 위해 미션을 해결해 나가는 과정에서 수학과 과학 지식을 배우고 사용할 수 있다고 설명했다.

 

11일 서울 홍제동 그랜드힐튼 서울호텔에서는 ‘과학, 교육, 게임의 융합 방향 모색 세미나’가 열렸다. 이 세미나는 9일부터 개최된 ‘2015과학창의재단 연례컨퍼런스’의 일환으로 마련된 프로그램으로 게임, 교육, 과학 전문가들이 모여 ‘게이미피케이션(Gamification·게임化)’에 대해 의견을 나눴다.

 

게이미피케이션은 ‘주어진 임무를 해결하면 보상이 주어진다’는 가장 기본적인 게임 원리를 다른 분야에 적용하는 것을 말한다.

 

김승환 한국과학창의재단 이사장은 “과학은 수학과 함께 우리나라 학생들이 가장 많이 하면서도 좋아하기 힘든 과목”이라며 “게이미피케이션으로 아이들이 과학, 수학을 재미있게 즐기면서 학습하도록 할 수 있다”고 말했다.

 

최연구 한국과학창의재단 창의문화진흥단장은 “게임을 통해서 즐기고 향유하는 과학문화를 만들 수 있을 것”이라며 “온라인 시민참여 과학 프로젝트인 ‘갤럭시 주(Galaxy Zoo)’와 ‘폴드 잇(Fold it)’이 대표적인 사례”라고 말했다.

 

갤럭시 주는 로봇 망원경으로 2년 반 동안 촬영한 100만 장의 성운 사진을 네티즌 27만 여 명의 참여로 분류하는데 성공한 프로젝트다.  폴드 잇은 사용자들이 자유롭게 단백질 구조를 변형시키는 게임으로 이를 통해 2011년 에이즈 바이러스가 증식하는데 필수적인 단백질의 구조를 밝혀내는 데 성공하기도 했다.

 

한국과학창의재단은 내년 1월 ‘과학기술 백두대간 사이언스 플레이(www.scienceplay.kr)’를 공식 오픈할 계획이다. 사이언스 플레이는 다양한 과학적 지식을 수준 별로 학습할 수 있는 게임, 동영상, 인포그래픽을 제공하는 웹사이트다.

 

이날 세미나에서는 위정현 중앙대 교수와 신연옥 용인흥덕초 교사가 ‘교육과 게임의 융합’을 주제로 게이미피케이션의 적용 방안과 현장 적용 사례를, 김정태 동양대 교수가 게이미피케이션의 발전 방향에 대해 발표했다.

 

 

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